тата

Go

(Weizi, Baduk) е игра на логическа маса, която се играе на дъската, която се състои от 19 вертикални и 19 хоризонтални линии. В това стратегическо забавление, донякъде напомнящо за всички известни пулове, участват двама играчи, които имат на разположение 180 камъка, поставени на борда по време на мача. Целта на играта е да заобиколи камъните на противника, като спечели възможно най-много територия. Става дума за това забавление, има една поговорка: “Ренджу е окупацията на обикновените хора, шахът е многото воини, ето играта на боговете”. Някои историци твърдят, че са дошли с математиците от Централна Азия около 3-то хилядолетие пр.н.е., от Индия до Китай. В самия Китай те имат малко по-различно мнение. Според някои легенди честта да се измисли изобретението принадлежи на първите владетели на Небесния Яо и Шуну (XXVI-XXIII век пр. Хр.). Други източници твърдят, че тази игра е изобретана от принц от (който също е смятан за автор на йероглифно писане и карти за игра). Според изследователите най-пълно отразява космологията на древните китайци, които виждат във всичко конфронтацията между двата принципа (ин и ян).

В Китай тази популярна игра се нарича “Weitz” (в превод от китайски “уей” – “съраунд”, “сътрудник”, “Дзъ” – “дървесен чипс”, “корен”, “база”). Има още една философска версия на превода на термина “Weitz” – “световен ред”, “свързване на света”. Малко по-късно (около средата на I хилядолетие пр.Хр.) на мача дойде в Япония, където е леко променена и получи друго име – Отидете или I-Go (на японски “и” – “, за да заобикалят”, “ти” – ” черупка “,” камък “), както и сиудан -” жестомимичен език “. Има друго име за тази игра – Baduk (преведено от корейски – “мрежа”).

тата

В Европа първата игра беше не много отдавна – в края на XIX век, а за известно време се нарича “Хайка мечове”, но това име, то не отразява същността на играта, тя е била премахната. Първият учебен помощник на играта Go, написан от германския инженер Corchelt, е публикуван през 1908 г. Голяма част от усилията за разпространение на първо място в Европа направи бившият световен шампион по шахмат Емануел Ласкер и известен шахматист Едуард Ласкер, който е създал немския клуб на феновете и написва книгата “Иди и Go-Moku”. Той е този, който се смята за основател на американците. След Втората световна война се развива активно в Европа – има клубове на фенове на тази игра, национални асоциации в много страни. През 1956 г. се създава Европейската федерация на ходещите (сега обединяващи федерации от 22 страни), от 1957 г. насам. През 1979 г. за първи път се проведе лично аматьорско световно първенство, през 1982 г. се формира Международната федерация на ходещите.

Както и в много други игри на маса, във втория има три етапа:

Началният етап (fuseki)

– на този етап играчите, излагайки на борда на най-важните първи камъните са разграничени сфери на влияние. Традиционно, съперниците първо са фиксирани в ъглите, разпространяват влиянието си в страните и само след това се преместват в центъра на дъската. От голямо значение на този етап има интуиция и способността да се “чувстват позицията и посоката”, това е, за да се възприеме цялостен режим цели камъни върху gobane картина и да предвижда как особено въздействие върху хода на партията в бъдеще.

Средна игра (тибуан)

– битката е най-често в центъра на борда. Играчите се опитват да запазят контролните си зони, докато се опитват да уловят територията и камъните на врага. Напредъкът на този етап от играта е по-предсказуем и в много отношения зависи от това как се играе фузаки.

Краен етап (yose)

– играчите завършват дизайна на територията и се опитват да спечелят колкото се може повече точки. На този етап най-точното изчисление е най-важно. Смята се, че истинското умение на играча се проявява най-ясно в eSe.

Има няколко възможности за игра на Go:

Atari-go

е опростена версия, използвана най-често за преподаване на малки деца. Тя се провежда на борда на 9×9 линии.

Rango

е отборна игра, играна на една дъска. Всяка страна се играе от няколко играчи, които правят ходове на свой ред. Разнообразие – двойка отива (екипът се състои от двама души).

Игра в един цвят

– двамата играчи играят камъни от същия цвят, докато те трябва да помнят кого са камъните.

Играта сляпо

– играчи (или един от тях) водят играта без да гледат дъската.

Системата за квалификация на играта беше приета преди почти хиляда години.

В Япония през VIII век тази игра е приравнена на упражнения върху музикални инструменти и обикновените хора имат право да играят само на непланирани дъски, използвайки обикновена камъче. Освен това, в продължение на 300 години само представители на императорския двор могат да играят в Go, следователно, не може да има никакви въпроси относно нивото на квалификация. През XII век играта се разпространява в цялата страна и е достъпна за всички сегменти от населението, а за високо ниво на умение можете да получите парична награда, титла или промоция. Но едва през 1603 г., когато официално е учредена Държавната академия на ходите, оглавявана от Хонбибо Санша, е приета квалификационна система, според която играчът получава определена категория – dan (от най-ниското първо до деветото). Най-силният играч на страната получава титлата “Meijin” (в превод от японския “виртуоз”, “майстор”, “избран”) и през последните 300 години тази титла е присъдена само на 9 души.

Основното нещо в играта, като в която и да е игра – победа. Трябва да се отбележи, че китайците третираха тази игра като специална философия и японците я смятаха за едно от изкуствата. Класическата теория на играта от това време предвиждаше принципът за оценка на естетиката на позиция, съставена от хармонично подредени камъни. Една от заповедите на Go казва: “Не се стреми да спечелиш, а се стреми да играеш красива игра”. Професионалистът е длъжен да играе “красиво” – в крайна сметка “катачи” (“красиви форми”), както се оказа, са най-ефективни в тази игра.

тата

Полето “go-to” има оформление на линията 19×19.

Всъщност, стандартният гобан (борда) е правоъгълно поле, очертано точно от горния брой вертикални и хоризонтални линии. Въпреки това, за кратки неформални игри, тренировки и др. могат да използват дъски с по-малки размери, по-често 9х9 или 13х13, по-рядко – 11х11, 15х15, 17х17 линии. Освен това на някои интернет сървъри се предлагат играчи да провеждат партида на нестандартни дъски с доста голям размер (37×37 линии).

За играта go, се използват 360 двойноизпъкнали камъни, еднакво бели и черни. Пълният комплект за играта съдържа 361 камъни – 180 бели и 181 черни. В продажба можете да намерите и комплекти от 320 камъни (по 160 цвята). Формата на камъните може да е малко по-различна – двойно изпъкнали (лещовидни) имат камъни в японската традиция, докато за китайските плоско-изпъкнали камъни са по-характерни.

Както в шаха, играта започва с тази, в чиято собственост са белите камъни. – Не, в движение, за разлика от шаха, първият става черен. Има дори компенсация (“коми”) за собственика на бели камъни поради факта, че той ходи на второ място – в края на мача получава определен брой точки.

Ако играчът е направил грешно движение, той може да се движи.

Абсолютно погрешно мнение. Камъкът, от който се отнема ръката, не може да се движи. Ако играчът направи това, той автоматично ще получи поражение. Камъните, поставени на дъската, могат да бъдат извадени от него само в случай, че са заловени от врага.

Не можете да направите ход, в резултат на което вашата група камъни губи точката на свобода. Това е вярно, но има изключение от това правило. “Суицидно” движение е възможно в случай, че в резултат на това вражеската група също е лишена от дамска (точки на свобода), заловена и отстранена от борда.

Цветът на камъните за играчите се разпределя предварително.

В официалните турнири графикът се изготвя така, че всеки играч да има равен брой игри в черно и бяло. Ако в играта има неравни съперници, най-силният играе бял. За да изберете цвета на камъните в еднакви партиди, използвайте nigiri (традиционна процедура за подбор). Най-възрастният (позиция) играч отнема няколко бели камъчета, а другият се опитва да отгатне, дори или нечетен брой камъни в ръката на противника. Ако той вярва, че врагът има равен брой камъни – той взема два черни камъни, един странен – ​​един. След това играчите едновременно слагат камъни върху козата. Ако вторият играч предположи – той играе черно (или избере цвета), ако не е бял. В отборната игра, nigiri се извършва само на първата дъска. Цветовете на третата и всички нечетни дъски са същите като на първия и на вторият и всички четни цветове.

Правилата и системата за изчисляване на точките в играта са стандартизирани.

Като цяло, наборите от правила са наистина много сходни, разликите са само в тълкуванията, формулировките или степента на детайлност на презентацията. В някои случаи обаче разликите са доста значителни. Например, правилата на японски, използвани в Япония, Корея, САЩ и Европа, както и използвани в по-голямата част на конкурса, се характеризира с висока сложност и липса на яснота на определенията на някои от моментите на играта. Китайски използва в Китай, Хонг Конг, Сингапур и Тайван, смятан за най-старата и олово резултата не е на територията, както и пленените скалите, като японците, а на територията, както и “живи” камъни. Нова Зеландия правила, наредби Инга (от тайванската милионер Джон Tschanz, основател на Фонда Инга), характеризираща се с броене на точки на територията и броят на камъни в купички противници в разрез от камъните на съвета, както и правилата Тромп-Тейлър, се прилагат към компютъра първо и AGA правила ( Американската асоциация отиде), което позволява на играчите да изберат как да броят точки, в много отношения близо до китайски. Най-поразително различен от традиционните правила на играта е тибетската версия, която се използва изключително рядко.

След като научих различните варианти на joshaka, описани в учебниците, играчът лесно може да постигне успех. За съжаление, това не е напълно вярно. В литературата, на която отиваш, много типични лотарийни позиции в ъгъла са наистина описани. Имайте предвид обаче, че описанието предоставя информация само на местния подреждане на камъни в единия ъгъл, обща позиция на борда не е взето под внимание. И ако една или друга позиция под един сценарий може наистина да бъде ключът към бъдещата победа, а друг подреждане на камъни в борда е доста способни на работата в ръцете на противника. Тъй като по-ниски нива, се препоръчва играчите не да се занимава с изучаването на различните опции dzosaki и да играят повече, разработване логика, интуиция, способността да се направи оценка на местоположението на камъните на дъската като цяло, и т.н. Само след достигане на основно ниво на умение, играчът може да започнете да учите dzosaki, но дори и в този случай, не трябва да “запомня” различни варианти и да се опитаме да разберем идеята, че се намира в сърцевината си.

Създаването на компютърни програми за възпроизвеждане на Go е сложен въпрос. Това наистина е така. От всички игри на борда е най-трудно да се “компютризира”. Ако, например, шах програми понякога победи най-силните шахматисти на програмата е лесно успява да победи дори и малко по-опитен любител. Причината за това състояние на нещата е големият брой на ударите за това (за сравнение: има 20 различни ходове в изходна позиция, във втория – 55) и трудно да се оцени качеството на определена позиция.

В Go могат да играят само високо интелектуални хора. Не е необходимо. За тази игра е по-важно интуиция, комбинаторна мислене, способността да визуализира потенциален последователност от ходове и тяхното въздействие, както и способността да се има предвид много малки детайли, които са важни, за да се създаде цялостна представа за играта.

Go е стратегическа игра.

Наистина, стратегическите аспекти са важни, но само в случай, когато двамата се събраха за gobanom равна сила противник, също толкова дълбоко изчислява опции ходове. В други случаи играчът, който може да изчисли повече ходове от противника си, ще спечели.

Без учител е трудно да се превърне в наистина силен играч. Това не е съвсем вярно. Учителят, разбира се, може да научи определен стил на игра, но за да станете по-силен играч трябва да се конкурира с по-силни съперници, натрупване на опит.

Има наука. Всъщност, това е по-близо до изкуството, отколкото до науката. За тази игра всъщност публикува много книги, но имайте предвид, че те описват само няколко аспекти на играта, от конкретната ситуация на определено място на борда (без указване на местоположението на камъните на цялата дъска като цяло). Наборът от препоръки за това как да играе вървят, са само идеи (често предоставени под формата на кратки думи), а не на законите и аксиоми, които са типични за много области на науката.

От древни времена се смяташе за “мъжка” игра, защото жените я играят много по-зле от мъжете. Не, това забавление се радваше както на мъжете, така и на жените. В периода на Едо изкуството да играе играта е популярно в съда и е част от уменията, които гейша трябваше да овладее. Въпреки това, няма толкова много професионални играчи, както в древността, така и в наши дни. В този случай трябва да се отбележи, че нивото на уменията на жените не е по-ниско от това на мъжете играчи.

тата

Най-дългата партия се състои от 361 движения – точно толкова точки на хобана. Не е необходимо. На 20 и 21 декември 1950 г. се играе най-дългата игра, а играчите правят 411 хода. Причината, поради която броя на стъпките, надвишава броя на точките на борда – за борба с положението (забраната за пътуване, което може да доведе до положение, по-рано се срещна в страната), когато се движи в някои от елементите са направени на няколко пъти.

Дете, което играе в движение, ще стане интелектуалец.

Според експерти, първият наистина има положително влияние върху интелектуалното развитие на децата – по време на игра са по-добре определени вродена способност, съраунд виждане, интуиция, способност за концентрация, анализ на създалата се ситуация на борда и психически симулират възможните варианти за бъдещото й развитие. Всички гореспоменати умения, които детето носи във всекидневния живот. Според учените, най-целесъобразно да се научи да свири на първите деца на 4-5 години – на тази възраст мисловните процеси се различават най-голяма гъвкавост, следователно, възможността за положително въздействие върху тях е оптимално.

Лице, което е претърпяло инсулт, няма да може да играе.

Транзитният удар няма да бъде пречка за играта, но някои неудобства, които играчът все още ще има. Обаче, много зависи от степента на увреждане на мозъка и на което полукълбо е претърпял най-много. Според изследвания, дясното полукълбо ход (отговорен за интуиция, музикални способности и способността да разпознава сложни изображения) води до факта, че играчът е трудно да се изгради стратегия в началните етапи. В средата и в края на играта не се създават специални трудности. Ако засегнатата лявото полукълбо (контролиране на езикови и логически способности) – fuseki играч изгражда лесно, но в средата и в края не може да докаже, висок клас игра.

Гуо (I-Go), също по-нататък просто

I. В действителност, някои автори считат, условията са взаимозаменяеми, но това не е вярно. В древен Китай, е имало стратегическо изкуство и (на китайски – “образование, обучение”), предназначен за образованието на наследниците на императорската династия. В дните на Конфуций характер и се използва за означаване на определена стратегия за игра, предназначени за подготовка на командира на по-висок ранг.Играта Weitz, която стигна до Япония, беше наречена I-Go, носи само част от знанията, преподавани на младия император чрез изкуството на I. Следователно I-Go е свързан с мен като част от цялото. Освен това има и друга посока на изкуството I – Strategic Go, различна от модерната Go и Weitz, тъй като тя не носи на преден план спортно-конкурентния, а стратегическия компонент на играта.

Add a Comment