оженва

оженва

(оженва) – спортни състезания по компютърни видео игри (в началото на 90-те години на миналия век – Doom, 1997 – Quake, 2001 – Counter-Strike и т.н.). Благодарение на популярността на Quake на игра през 1997 г. е имало първа лига kibersportsmenov (Cyberathlete Професионална лига, CPL) в Съединените щати, която продължи до 13 март, 2008.

Днес подобни организации се намират в много страни по света. В Русия това е Националната професионална лига по кибернетичното пространство (NPCL), създадена през 2003 година.

редовно се провеждат международни състезания за електронните спортове:
• World Cyber ​​Games (World Cyber ​​Games) – Протичането от 2000 г., най-големият в света kiberigram конкуренция. Според наредбите във всяка страна се провеждат квалификационни мача (в Русия на този вид състезания, проведени през 2001 г. и наречен WCG RU Preliminaries), победителите от които ще имат право да участват в WCG финалите;
• Световната купа по електронна спорт – годишни състезания по компютърни и видео игри, проведена от 2003 г. насам;
• ASUS Open – международен турнир, проведен 4 пъти в годината в Русия, от 2003 г. насам;
• QuakeCon – годишен турнир за безплатна локална мрежа в Далас (Тексас, САЩ) през 1996 година. Организаторът е ID Software (разработчик на играта Quake).

Има и полу-професионална лига, организиране на турнири с нестопанска цел, Стълби (от английски стълбата -. “Стълбище, мащабът” – конкурса използват при съставяне на индивидуални и отборни класирания) и онлайн трофеи. Например, руската дуел лига организира конкурси в Quake II, Международен ClanBase система – онлайн турнири в Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Призива на мито II, Медал на честта, Battlefield II, WarCraft III, и т.н.

Първият е-спорт беше признат за един от спорните в САЩ.

Не официални спортни оженва е бил признат за първи път 12 Март 2004 в Русия, в съответствие с постановление на началника на държавните спорта Вячеслав Фетисов, Русия. Но след няколко години на All-руски регистър на спортните електронни спортове е бил изключен, защото не отговаря на необходимостта от включване в регистъра на посочените критерии.

Терминът “е-спорт” се използва само за състезания по компютърни игри. Това състояние на нещата се случва само в Русия. Каза термин появява за първи път в края на XX век в Съединените щати, за имената на игри, използващи система за лазерно етикет LaserTron v.10 (портманто на лазер – “лазер” и етикет – “марка.” Първоначално така наречената лазерна битка – играта се крие в разгрома на интерактивна (AUL) и вражески играчи, по-късно започва да се отнася за оръжия, използвани в тази игра). В наши дни “CyberSport” е официално регистриран лозунг на LaserTron, Inc. – американска компания на производителите на лазерни тагове.

Най-удобната форма на конкуренция в е-спорта е конкуренцията в онлайн режим. Тези състезания са удобни само защото позволяват на е-спортистите да измерват силата си, без да напускат собствения си апартамент. Тази форма на конкуренция обаче има много сериозни недостатъци. WAN е неравномерно, тъй като информацията се предава с различна скорост, което е значителен дискомфорт за някои играчи, значително намалява шансовете им за победа. В допълнение, онлайн борбата трудно да следите на измама (така наречената “измама” (от английски да мамят. – “Измама”, “измама”), т.е. използването на модифициран оборудване или програми, за да получат предимство пред останалите прогеймърите). Заради големите международни конкурси предпочитат да организират чрез локална мрежа – тъй като в този случай всички играчи, намиращи се в една и съща стая, която свежда до минимум възможността за измама.И лентата на LAN е една и съща за всички програмисти и благодарение на личното присъствие на всички участници и зрители-фенове, създава уникална атмосфера на конкуренцията.

Cybersport се възползва само от продавачите на софтуер за игри. Това не е вярно. Именно хазартната индустрия като цяло и електронните спортове по-специално допринасят за подобряването на компютрите, разработването на нови интернет технологии. (за да се задоволят нарастващите изисквания на програмистите, се създава специализирано оборудване, се изготвят нови програми и т.н.). За е-спортисти се разработват нови спортни напитки и хранителни добавки, дрехи и аксесоари. Освен това се появи и се усъвършенства нова посока в медицината – киберспортна медицина, предназначена да запази и подобри здравето на програмистите.

Е-спортът не е спорт.

Неправилно мнение. В крайна сметка, спорт (от английски спорта, намаление от оригиналния английски диспорт – .. “Игра”, “развлечение”) – специфичен вид физически и интелектуални дейности, с цел на конкурса, организиран в съответствие с определени правила, както и подготовка за тази дейност чрез обучение във връзка с почивка. Целта на спорта е не само да подобри физическото здраве, но и да повиши нивото на интелигентност, както и да получи морално и материално удовлетворение и желание за самоусъвършенстване. И е-спорт (като например шах, шах или спортен покер) е само състезание, което се провежда във виртуално пространство и се подчинява на определени правила. По време на състезания, простираща се по специален шаблон (първенства последвани играят-offom и завършва), играчите имат острота, скорост на реакция, интелектуални способности и работа в екип, за да спечели. Съществува и награден фонд за големи международни състезания по електронни спортове. Състезанията се провеждат не само в областта на компютърните клубове, Центрове за забавления и онлайн, но също така и в стадиони, където феновете имат възможност да следват играчи за действие на живо и да наблюдава развитието на мача, се показват на голям екран и са предадени от медиите. Да, енергийните разходи и психологическият натиск на кибер спортистите са доста сравними с тези на хората, заети с друг спорт.

Кибер спортистите се отличават с болезнена бледност, нездравословна слабост и физическа слабост. Това не е вярно. За да се покаже добри резултати в конкурса и да поддържа редовна практика упражнения, прогеймърите трябва да са в добра физическа форма, тъй като достъп до фитнес центъра и джогинг всяка сутрин в продължение на много от тях – задължително допълнение към дейностите по електронни спортове. Освен това спортистите се опитват да изглеждат добре – в края на краищата, в състезанията те непременно попадат под лещите на теле- и камерите.

Програмите са в състояние да се докажат само във виртуални спортове. Не е необходимо. Много играчи преди да се присъедини в електронните спортове (а някои – и паралелно с виртуални спортове) да играя футбол, гмуркане, шах и др, както и постигнатите големи височини и придобити не по-малко печеливш, отколкото в електронните спортове.

Геймърът и киберспортът са едни и същи.

В миналото много кибер-спортисти наистина бяха геймъри. Тези понятия обаче имат съвсем малко общи неща в наши дни. Например, геймърите играят компютърни игри просто, за да преминат времето или да се отърват от скуката. В същото време те харчат много пари в интернет и нови компактдискове с играта. Cyber-спортистите също печелят пари, участват в състезания (докато често пътуват в чужбина), учат се да комуникират и да работят в екип.

Заетостта чрез киберспорт е само една от проявите на хазарта, начин да се отървем от реалността.

Хазарт – болест на геймърите, които дават всяка безплатна минута на любимите си хоби – компютърни игри. За е-спорта, игрите не са хоби – това е сериозна, трудолюбива работа, освен да печелиш, а не малко.В крайна сметка, конкуренцията в глобален награден фонд често надвишава $ 1 милион, а заплатите, например, играчи от Южна Корея е 20 000 $ 500 000 $ 000-600. Най-голямата сума е получена през 2005 г. от Джонатан Уендъл (Канзас, Мисури, САЩ), говорейки под прякора Fatal1ty. Той спечели $ 150,000 във финалите на състезанието Painkiller. В допълнение, от наемането на геймърите за е-спорт получават морално удовлетворение. Болезненият ентусиазъм за видеоигрите сред кибер спортистите е много рядък, въпреки че често им липсва време за обучение, работа и личен живот поради редовно обучение и изпълнения.

Загубата за киберспорт, която понякога води до експулсиране на играчи от отбора, често води до продължителна депресия. – Не, това състояние на нещата се случва в средата на геймърите-геймъри. Cyber-спортистите се опитват да се обединят възможно най-бързо, за да не “губят форма” и да се подготвят за следващото представяне по-добре. Преместване в друг отбор също често има положителен ефект върху играча – в действителност, за да се интегрират в един непознат отбор и ще продължи да се бори за победата в състезанието, той ще трябва да използва всичките си способности, способности и умения.

Е-спортът е безполезен, тъй като хората, които се занимават с него, не произвеждат нищо, не изграждат, не носят никаква полза за обществото.

Да, те не произвеждат или изграждат. Но можете да го кажете за всички видове спортове – футболисти и баскетболисти, плувци и шахматисти също не произвеждат нищо. Въпреки това техните заслуги и постижения са безспорни. Първо, всеки спорт е спектакъл, интересен за огромен брой хора. И е-спортът в този смисъл не е изключение, тъй като е много популярен в много страни по света. На второ място, създаването на спортни асоциации, цели спортни империи – това са нови работни места, които позволяват честните доходи на много хора. И накрая, електронните спортове дават възможност да покажат способностите си на младите хора, дори ако имат физически увреждания, които възпрепятстват ентусиазма за други спортове. Да, и да се включите в този спорт може да бъде дори във време на криза – ще бъде достатъчно постоянство и търпение.

Cyber-спортистите често имат очи.

кибер очи наистина уморени, в резултат на постоянния стрес на играта се губи остротата на зрението и понякога е налице отделяне на ретината – тогава не се правят без лазерна корекция. Трябва обаче да се отбележи, че случаите на зрително увреждане, изискващи незабавна намеса в е-спорта, не са толкова чести. Например руските спортисти не се оплакват от проблеми с очите. Според експерти визията се влошава при играчи, които имат вродено предразположение към очни заболявания, което се изостря от радиацията на монитора. Много по-често киберспортът страда от тунелен синдром (силна болка в китката) и болки в китката.

Помощ в този случай може да намали само интензивността на игрите. Липсата на самодисциплина в някои от играчите води до хронично недоспиване и недохранване, които засягат нервната система и състоянието на стомашно-чревния тракт, което понякога води до смърт от глад. За да се намали до минимум вероятността от възникване на кибер здравословни проблеми в някои страни (напр Корея), те са длъжни да преминат медицински преглед веднъж годишно, както и да участват в различни програми за отдих, включително екскурзии, посещение на фитнес центрове и др. г.

Допингът в е-спорта е нещо обичайно.

В днешно време има така наречените “хапчета за кибер-спортисти” (FpsBrain, Blueberry, DHA). Въпреки това, производителите твърдят, че тези вещества са само витаминизирани енергийно активни добавки, предназначени да подобрят концентрацията и скоростта на реакцията на прогенератора.Алкохолни напитки и енергия kibersportsmeny които не се използват, тъй като, например, бира, въпреки че помага за преодоляване на тревожността, често се случва преди началото на мача, което води до по-нататъшно влошаване на скоростта на реакцията и точността на действие. Енергийните напитки обаче водят до свръхексплоатация и появата на ефекта на “разтърсващите ръце”, което също отрицателно влияе върху ефективността на играта. Поради това по време на турнирите кибер спортистите предпочитат шоколада, кока-кола или пепси-кола, които съдържат достатъчно кофеин, за да активират мозъчната активност. Компютри за състезания по електронни спортове се предоставят от организаторите. Не е необходимо. Например, участниците в конкурса QuakeCon идват с компютъра си.

Най-мощните програмисти в САЩ – там беше създадена професионалната лига по компютърни спортове. Професионалната лига на компютърните спортове (Cyberathlete Professional League (CPL)) беше създадена от Ангел Муниос в САЩ на 26 юни 1997 г. Благодарение на тази организация започнаха да се провеждат състезания по е-спорт на международно ниво. Независимо от гореспоменатия факт, кибер спортистите от други държави се конкурират успешно с американските програмисти. Така например, в World Cyber ​​Games (World Cyber ​​Games), които се провеждат всяка година от 2000 г. насам, през последните 7 години (2000 до 2007) спортистите от Република Корея спечели 38 медала (19 златни, 9 сребърни, 10 бронзови), както и про-геймъри от САЩ – 21 (11 златни, 6 сребърни, 4 бронзови). В Световната купа по електронно спортно състезание за 2003 г., второ по важност след WCG, според статистиката за 5 години (от 2003 до 2008 г.) най-добри резултати показаха спортистите от Франция – 22 медала ( 8 златни, 7 сребърни, 7 бронзови) и Швеция – 15 медала (4 златни, 6 сребърни, 5 бронзови). Атлети от САЩ получиха 10 медала (4 златни, 4 сребърни, 2 бронзови) и заемат четвърто място.

Е-спорт е възможно само за игра в екип. Не е необходимо. Някои видове компютърни игри (например, Counter-Strike) са специално проектирани за отборна игра (в електронни спортни отбори са наречени кланове или “Тимс” (от английски отбор -. “Command”)). Други са подходящи както за отборни състезания, така и за игри на 1-на-1.

Резултатът от играта трябва да потвърди и двата отбора, участвали в мача.

Да, така е. Ако обаче играта се играе в онлайн режим, резултатът от мача ще бъде потвърден автоматично 4 дни след последния ход, независимо дали е потвърден от двата отбора или не. Ако противниковият отбор не дойде в играта – в резултат се вписва “No-show” – резултат, който не изисква одобрението на противника.

По време на срещите Counter-Strke играчите могат да общуват помежду си с глас.

Гласова комуникация е разрешено в два случая: 1) ако всички комуникационни играчи в играта са “живи”, 2) ако целият отбор е “мъртъв”. “Мъртъв” играч, 3 секунди след смъртта си, е лишен от правото да комуникира с “живите” членове на своя отбор до края на настоящия кръг. Също така, той няма право да напусне мястото си за игра (станете от масата). Кореспонденцията с зрителите по време на състезания е строго забранена.

Ако по време на играта има някакви технически трудности (прекъсване, “виси” на компютъра и т.н.), играчите имат право да разрешение на съдията да се постави на пауза и да продължи да играе, след като проблемът е разрешен.

За да се спре в случай на технически проблеми, разрешението на съдията не е задължително. Ако поради прекъсване на играта невъзможно да съвпадат или да се рестартира (ако проблемът е възникнал преди началото на третия кръг) или записани от, преиграе целия период, след което спечелените точки се сумират.

Ако правилата са нарушени – капитанът е длъжен да уведоми съдията за това, като направи пауза в края на кръга.

Да, така е.Ако капитанът не може да спре – той е длъжен да докладва за проблема в рамките на 1 минута след края на мача, тъй като след определения период всички претенции няма да бъдат взети под внимание.

Add a Comment